Projet Skyle Chronicles
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Skyle Chronicles: Quelques éléments de gameplay

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Skyle Chronicles: Quelques éléments de gameplay Empty Skyle Chronicles: Quelques éléments de gameplay

Message  Martin Lun 15 Nov - 21:05

Le Gameplay

Skyle Chronicles réactualise le concept traditionnel de Point & Click en incluant des éléments de RPG et de film interactif.

Les différentes phases de jeu

  • Le Point & Click

Le principe:
Similaire aux Point & Clicks "new gen" (ex: Runaway), cette phase de jeu a pour buts l'exploration et la récupération d'informations et d'objets. Ces derniers permettent la résolution des quêtes ou la facilitent. Ils permettent également la préparation d'un combat (si le personnage-joueur a obtenu une arme, qu'il s'attend à se faire attaquer ou qu'il connaît le point faible de son ennemi, il s'en sortira bien mieux lors du combat).

Changement de point de vue:
Sur certains décors, la caméra adoptera un point de vue bien différent: il s'agit du plan général au cinéma (le cadre ne contient pas seulement l'action, mais également les décors alentours). Le gameplay est sensiblement le même que lors de la phase de Point & Click traditionnel citée plus haut.

Objectifs:
-mettre en avant l'architecture et l'urbanisation du quartier (et du reste de la ville en arrière-plan)
-plonger le joueur dans l'ambiance émanant de cette ville atypique
-permettre au personnage-joueur d'escalader certains bâtiments (il est ramoneur)

  • La cinématique interactive

Cette phase de jeu a plusieurs objectifs:
-mise en scène
-dialogue
-rompre avec la passivité des cinématiques traditionnelles

Le principe visuel:

Il s'agit d'utiliser uniquement des images fixes à qui sont ajoutées plusieurs éléments:
-système de scrolling/travelling avec parallaxe (pour simuler une profondeur avec plusieurs plans dans l'image)
-zooms
-fondus
-tremblement de l'image
-etc.

La sobriété et le manque d'informations visuelles seront comblés par un sound design riche.

Exemple de cinématique partageant le même concept (cinématique d'intro - Neverwinter Nights):



L'interactivité au sein des cinématiques:

Les choix:
Parfois, lors d'une cinématique, le joueur a un choix à faire (réplique de dialogue, action de voler ou d'acheter telle chose, etc.). Ce choix est laissé au joueur via les boutons gauche et droite de la souris (voir la molette quand il y a plus de deux possibilités). Ce concept de choix s'inspire du système de QTE de Mass Effect 2 (bien que dans ce dernier, le seul choix laissé au joueur et d'effectuer ou non l'action conciliante/pragmatique proposée).

Les QTE:
Certaines cinématiques seront parsemées de QTE (pour les combats, notamment) qui pour la plupart consisteront à reproduire le plus rapidement et le plus précisément possible une forme apparaissant à l'écran (et symbolisant l'action à effectuer). En fonction de la réussite ou de l'échec du joueur aux QTE, la cinématique a deux fins possibles. Notons également que l'échec ne conduit pas forcément à un "game over" mais plutôt à un autre embranchement de la quête en cours.

Autres éléments de gameplay

Jauges de personnalité/réputation:
-jauges présentes dans la fiche du personnage-joueur indiquant le caractère et la réputation du personnage
-ces jauges varient en fonction des choix du joueur (au cours des conversations et des cinématiques interactives)
-l'orientation du personnage-joueur est ainsi un plus complexe que le traditionnel antagonisme manichéen rencontré trop souvent dans les RPG
-les PNJ réagissent en fonction de la réputation du personnage-joueur fournie par ces jauges (gain de temps notable pour la programmation)

Évolution du personnage-joueur:
-dépend uniquement des objets et des informations récupérées (pas de système d'expérience).

Changement de tenue:
-scripté et valable uniquement via des quêtes bien particulières.

Vol à la tire:
-scripté via certaines cinématiques interactives le permettant.

-Achat/Vente d'objets

Dialogues:
-nombreux
-via cinématiques interactives uniquement pour plus de mise en scène, d'émotivité et d'implication des personnages et du joueur.

Séquences « escape »:
-temps limité: pas de chrono, mais temps limité implicite via sound design (tension qui monte, milicien se rapprochant, ...)
-situations: prison/salle d'interrogatoire milice/cambriolage bureau
-objectifs: sortir, trouver des documents, se cacher

Adaptation de la difficulté au joueur: Selon la réussite du joueur aux phases d'exploration et de recherches d'informations et aux phases de QTE (cinématiques interactives), le jeu guide celui-ci vers des quêtes plus adaptées à son niveau. Le but étant d'éviter le "game over" et de profiter des possibilités offertes par la narration interactive.


Dernière édition par Martin le Lun 15 Nov - 23:58, édité 1 fois
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Message  Martin Lun 15 Nov - 23:28

Prochaine news très prochainement sur l'univers du jeu!
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